2018年10月27日 星期六

(宅遊戲)不完美即是完美!八方旅人-下篇

(宅遊戲)不完美即是完美!八方旅人-下篇


總有的美中不足:
雖然玩的很開心,但每款遊戲總會有幾個差強人意的地方,
既然它致敬SFC時代的種種,我就用FF及復活邪神系列來做對比。
(其實上下篇都是拿他們來做對比)

1.劇情簡單
相較於SFC上的這兩個系列,八方的劇情過於簡單、或該稱它鬆散嗎...
FF或SAGA都會有一個整體的故事,也就是所謂的主線,
八方旅人,則是八個主線冒險故事,彼此沒有因果關係,
八條主線完成後,還有一堆黑幕沒有做交代...

雖然說,硬頸一點的玩家,在八人都通關後,
支線解到一個程度,會導向一條把八個人串起來的支線,通往真結局,
但劇情有點短,衝擊力不夠啊(不過BOSS打起來真爽)

2.伙伴交集少

接續上一段,八方旅人,八個主線冒險故事,
彼此沒有因果關係,每個角色不會參與到別人的故事中。
夥伴間的交流,僅止於一起戰鬥,及偶爾觸發事件聊個幾句話而已。

至於FF或SAGA系列,
前期對各角色單獨的描寫刻畫,
中期開始一定是全員一起對抗命運,
直到後期通關,無論灑狗血與否,
起碼都會有「伙伴之間生死與共」,完成一件大事的感覺。

相較之下,八方旅人的伙伴意識挺薄弱的。

如果只依劇情角度,來看這部遊戲的話,
總有股濃濃的手遊既視感
(例如FF-光與暗的戰士)
假如把八方旅人,拆成八個章節各別售出,
過段時間再上架一個補完篇...
整體給玩家的劇情節奏感,也不會跟現行的方式差太多。

可以想像成,這棵樹有著八隻粗壯的樹枝,但樹幹卻不到樹枝的一半大...

不過我還是說句客觀點的話,
沒有所謂的「完美藝術品」,遊戲也是,
劇情的的薄弱,也僅止於我的主觀認為。

即使今天八方劇情,設定的屌個飛起,
在不同背景的玩家體驗下,還是有不被接受的機率。

一個遊戲,與其追求樣樣精通,
倒不如專注於想表現的地方,做到極致,
玩家們,自然就會感受到,你的獨特,你的熱情。
進而,認同你!




感想與題外話:

我已經忘記,從什麼時候開始,
遊戲有了進度獎盃還是成就。
但這款在NS上發行的八方旅人,
沒有這一類的特定系統。

儘管如此,自己109個小時裡,
還是把可以解的任務都給解了,
可以拿的東西都拿,
可以花上一小時,只為了衡量素質給所有同伴配裝,
可以心甘情願農等級,只因為戰鬥不無聊,
然後,怎麼無關劇情的BOSS都給它擊倒。

事實證明,只要遊戲夠好玩,
即便沒有任何成就系統,讓別人瀏覽,
你還是會盡力把它玩個透。

就像網路還不盛行的年代,
一個人窩在家,拼死拼活就想把遊戲裡的謎全都解開,
不為誰,為了就是通關那瞬間,心理無比的暢快感!!!

(哎~有時還真討厭自己是個食古不化的單機控啊...)

身為一個有家庭的上班族,實在沒有多餘的時間,
一年可認真的玩個兩三款RPG,就很了不起了,
八方旅人是個看到預告起,就讓我篤定非玩不可的遊戲。


八方這種非主流的遊戲呈現方式,其實很吃年齡圈層,也就是老玩家,
講白點,它針對的市場很小眾,很難爆款,也就是賺不了什麼錢。

雖然小眾,八方旅人還是這樣誕生出來了。
也證明「史克威爾艾尼克斯」還是保有以前做遊戲的精神。

然而沒有一間公司喜歡做不賺錢的遊戲,
就在大家都在諷刺SE社,出賣靈魂隨波逐流,變成手遊課金大廠時,
換個角度想,SE社不想辦法賺錢,
怎麼支撐這些「不是很賺錢,但充滿靈魂的開發項目」
一旦經費充足,老玩家的需求就容易被照顧到,
這樣才是一個正循環。

你覺得呢?



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延伸閱讀

(宅遊戲)創新的經典!八方旅人-上篇
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(宅遊戲)曾經的傳說,遊戲公司「美賽亞MASAYA」90年代給了我們什麼?其之二「亂馬1/2」
https://8bitmun.blogspot.com/2017/12/ranma.html

(宅遊戲)你沒時間體驗的「超時空之鑰」多重結局!其之五
https://8bitmun.blogspot.com/2018/05/ChronoTriggerED5.html

(宅音樂)「CITYPOP x 日本動畫」之這篇不幹話,來點乾貨吧~
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(宅動畫)90年代遊戲元素的「高分少女」你看了嗎?
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(宅遊戲)創新的經典!八方旅人-上篇



好久沒更新了啊
因為這兩個月的時間都拿來補「八方旅人」了,
這部讓我做了一場很長的美夢的遊戲。
史克威爾艾尼克斯,著實又完成了一部令人驚豔的作品。

它不是什麼3A級大作,但是,
它一定會在單機遊戲史上立下一個里程碑,
一個無人能抹滅的里程盃!
「八方旅人」承襲了經典,同時實現了創新,
具有跨時代的意義!


推坑建議:

如果你...
1.曾經經歷FC~SFC的年代
2.喜歡RPG(現在叫做JRPG)
3.擁有一台NS
符合以上三點,請務必要玩「八方旅人」

八方旅人三方驚豔:

1)畫面:


不用多說,八方旅人一看就知道是像素風格的遊戲
年輕玩家應該覺得...
「什麼時代了啊!?還在用2D像素做角色」
我必須說...
「是的!在這個用畫板就可以快速繪圖的時代
用像素軟體,一顆一顆描繪,一點一點斟酌顏色的來創角
實在是太費勁了!!!簡直是笨蛋」

然而,笨蛋行為創造出來的角色,以至整個世界所呈現的感覺,
完全的把我們25年前,熬夜玩太空戰士、復活邪神的記憶給喚醒了。
那種熟悉感,把往日的種種給跨接到現代,再一次延續。

當然了,如果只是單純重現像素風格,就真的太消費情懷了
人物是2D像素,場景是3D,視角固定,
3D貼圖同樣用像素風格。

特別在於,遊戲中的光影水火風、
各種自然元素、魔法、環境效果,
全部都做擬真!
這種像素與擬真的組合,充滿著視覺衝突,
彷彿這個像素世界真實存在一般。

畫面四周有暗角,加上景深效果,
除了讓玩家更專注在遊戲上,
即便隨手截一張圖,都是最美的相片!!!


假如說
這個世界的蒸汽機,沒被內燃機(引擎)取代
不斷發展下去,就有可能成為「蒸汽龐克」的樣子

那像素風格的RPG遊戲,如果沒被先進的3D技術取代
到了現在,就一定會是「八方旅人」的樣子

像素風格在以前,是效能限制
像素風格在現在,是「藝術」

說不定,下一次我們會帶著VR眼鏡,
真正的從上帝視角,窺見像素世界,
控制主角進行遊戲也不一定。

2)音樂:


八方的音樂擔當是「西木康智」
這個年輕人曾在KONAMI待了一段時間
2015年退社後,以自由音樂人的身分,
寫寫歌、作作曲給遊戲或動畫使用,活躍於業界
擔任遊戲的全音樂製作,則是第一次

不由得說,八方旅人的音樂十分到位
個人認為,曲風偏向舊FF,有點「植松伸夫」的味道,
有別於復活邪神的合成器曲子,風格很好區別。

原聲帶- 静寂なる森の里


在攻略時,有好幾個場景的音樂,
讓我流連忘返的站在原地,整首聽完才離開~

例如這首 フロストランド地方


戰鬥則隨著怪物強度增加,分成了三首音樂,
增加了攻略時的新鮮感,
BOSS戰(含最終戰)曲子起碼有五首以上,

最好聽的戰鬥音樂全都在這裡了


讓我印象深刻的地方是,從與BOSS對話到進入戰鬥,
其兩首音樂是完全無間斷接過去的,
就像一開始已經混好音的感覺。
而最終戰的音樂編曲,
其氣勢絕對不亞於FF、復活邪神的任何一個系列的最終戰!!!

作為一個致敬向的作品,音樂部分真的有過之而無不及。
「西木康智」的首部擔綱,交出一張非常漂亮的成績單啊!!!
(當然原聲帶4CD一定要收的)

3)系統:

主選單一目了然,基本上玩過SE社早期RPG的玩家
都可以自然的適應(其實大部分JRPG的選單都如出一轍)
角色特技及職業,網路上搜一下有很多講解,
這邊就不作介紹了

來聊聊對戰鬥系統感想吧,
標準回合制,加上能力值演算,
有的角色可以在一回合作兩動。
然而最有趣的地方在於:
「破防系統」

1.弱點打擊可增傷30%,又可消除護盾,使其破防
2.攻擊破防狀態的敵人,更可增傷55%到100%
基於以上兩點,八方旅人的戰鬥,
完全不是AAAA一直按就可以解決的。

為了增傷快速解決敵人,為了破防的經驗值加成,
大至BOSS小至雜魚,每場戰鬥都必須進行思考。
「用什麼武器出手?讓誰先打?要不要開BOOST?」
這種思考無時不刻都存在,
也因此,戰鬥非常的有趣,
尤其打BOOS時,一邊看上面的行動排位,
一邊思考要用哪種策略打,極富戰略性。

即便玩家等級已經超過攻略建議值,
不進行破防的亂打一通,「八方」一定讓你再回頭旅程一次。


下篇我們繼續聊聊
必然的遺憾及感想

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