2018年11月16日 星期五

(宅遊戲)嘿~你玩模擬器嗎?


不定時更新的部落格又來了~這篇真是無心插柳、柳橙汁啊!!!
起初原是要分享最近一則,老任律師團又勝訴,讓兩個ROM站關門大吉的事件。設定為短文,寫著寫莫名就超過了500字。想想乾脆再多加點字,寫進部落格好了。

就這樣一路寫到破千字...回過神來已經好幾個小時從身邊消失,又進入時光精神屋了(還我寶貴的睡眠呀!!!

這麼多的廢話可以寫,是老人症頭嗎?不對啊我今年31而已啊(自稱31

哈哈,以下正文開始
(本篇所有圖片都是估狗來的,如有不妥請告知我,我再做好被老任吉的心理準備)

<<最強律師團發威>>
老任的律師團在遊戲界相當有名氣,在版權所有、翻印必究的「必究」兩字上,有著很強大的能力!
就算是99.9%可以無罪的案件,也能一舉翻盤,讓對手定罪,取回屬於公司的權利。(咳…這邊是我唬爛的

來聊聊現象的背後好了,由於這幾年(應該說從Wii開始),老任其實是有心在經營懷舊遊戲這一塊,礙於不可能大費周章拉出產線製作硬體卡匣,所以才用最便捷的方式,線上販售遊戲Rom,玩家下載後用老任自家硬體來運行。

既然老任自己有在賣(現在的NS還是持續推出懷舊遊戲),那網上的免費資源就等於在瓜分自家的銷量,站在公司角度,一定得出手打擊,這沒有什麼問題。

<<ROM玩家=貪小便之人?>>
若是從模擬器玩家做出發,最近LoveRoms&LoveRetro兩個大站被吉掉了(其實包含自主下架的站早就數不清了),這確實是個難過的消息。沒辦法,關於ROM檔這東西,雖然大家口裡說的灰色來灰色去的,但講白了還是違法。

不過呢~
「玩免費ROM的玩家,就不會花錢買正版ROM嗎?」
這答案值得思考。就八比姆的想法來說,答案是否定的!這些人反而是更優質的受眾喔!

這些低調的老司機們,不是因為「想要免錢」玩老遊戲而去鑽研模擬器這一塊。而正因為是老司機,他們早了解這些遊戲有多好玩,如果有更便捷的方式,能讓他們重回當年景象,那點錢,基本上出社會的人都負擔得起的。
畢竟,不是每個老玩家都是工程師,都有大把的時間可以投注在模擬器這一塊,他們只想快樂的玩遊戲而已。


<<你有太多的事情>>
以前沒那麼多干擾,想玩老遊戲的話,有點概念的玩家,可以專心花上半天一天的時間,爬文、調整參數、找ROM、及祈求上天參悟出解壓密碼等⋯哈哈😄。任務完成後,有閑情逸致還能安排個時間,把買來的模型組完,邊看邊爽。

時代飛快進步,現在宅宅們的24小時被太多東西瓜分。要回賴、刷臉書IG、吃雞傳說掛手遊,還要追「每年數量呈指數級增長」的新番。買來的模型,疊在衣櫃上都快成為付喪神了...

然而,你只要有主機,官方授權的ROM大約2~500元。下載3分鐘,不用爬文爬死腦細胞、不用求解壓碼、不用每個模擬器試運行狀況、不用設定rom路徑、想跟朋友連線時、不用手把手教一堆東西等等等...。兩三百元換你一天、兩天,甚至是一週的折騰!省下來的時間照樣追你的番,掛你的手遊...
「你要不要換?」


<<這是個使用者體驗的時代>>
因為便利,降低了玩ROM的門檻。因為便利,遊玩體驗變好了。
懷舊遊戲也是一個市場,玩家愛的遊戲各有不同,想玩的慾望一直都在,官方要怎麼用最便利的方式來滿足是重點。官方給不了的遊戲,玩家就會去找,這是必然的結果。即便告倒再多的Rom站,改變的只是非法Rom稀有度增加,價值上升而已。

希望呢,在不久的將來,合法懷舊遊戲資源可以日益豐富,甚至像影音串流一般,支援跨平台。解放遊玩場景的限制,這樣對老玩家來說,應該會是福音。

<<什麼更重要、什麼最重要>>

就八比姆而言,我只是個普通玩家,我收藏懷舊遊戲,我也玩模擬器,自己也不是什麼版權至上的清高派。不過呢~只要我想玩的遊戲,官方主機有上架,我一定毫不考慮直接購入。
因為我很清楚,自己可支配的自由「時間」,永遠比「錢」還重要。而花在找ROM、破解上面的「注意力」,永遠比「時間」還來的更為重要喔!

<<後記>>
模擬器玩家很多種,每人的出發點皆不同。這篇是從「想玩」角度出發,我自己的驅動力有時候也會是「想破解」或是「想收集」。不論如何,「清楚自己的想法」,絕對是讓自己,在遊戲這條路上更快樂的不二法門!


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延伸閱讀

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2018年10月27日 星期六

(宅遊戲)不完美即是完美!八方旅人-下篇

(宅遊戲)不完美即是完美!八方旅人-下篇


總有的美中不足:
雖然玩的很開心,但每款遊戲總會有幾個差強人意的地方,
既然它致敬SFC時代的種種,我就用FF及復活邪神系列來做對比。
(其實上下篇都是拿他們來做對比)

1.劇情簡單
相較於SFC上的這兩個系列,八方的劇情過於簡單、或該稱它鬆散嗎...
FF或SAGA都會有一個整體的故事,也就是所謂的主線,
八方旅人,則是八個主線冒險故事,彼此沒有因果關係,
八條主線完成後,還有一堆黑幕沒有做交代...

雖然說,硬頸一點的玩家,在八人都通關後,
支線解到一個程度,會導向一條把八個人串起來的支線,通往真結局,
但劇情有點短,衝擊力不夠啊(不過BOSS打起來真爽)

2.伙伴交集少

接續上一段,八方旅人,八個主線冒險故事,
彼此沒有因果關係,每個角色不會參與到別人的故事中。
夥伴間的交流,僅止於一起戰鬥,及偶爾觸發事件聊個幾句話而已。

至於FF或SAGA系列,
前期對各角色單獨的描寫刻畫,
中期開始一定是全員一起對抗命運,
直到後期通關,無論灑狗血與否,
起碼都會有「伙伴之間生死與共」,完成一件大事的感覺。

相較之下,八方旅人的伙伴意識挺薄弱的。

如果只依劇情角度,來看這部遊戲的話,
總有股濃濃的手遊既視感
(例如FF-光與暗的戰士)
假如把八方旅人,拆成八個章節各別售出,
過段時間再上架一個補完篇...
整體給玩家的劇情節奏感,也不會跟現行的方式差太多。

可以想像成,這棵樹有著八隻粗壯的樹枝,但樹幹卻不到樹枝的一半大...

不過我還是說句客觀點的話,
沒有所謂的「完美藝術品」,遊戲也是,
劇情的的薄弱,也僅止於我的主觀認為。

即使今天八方劇情,設定的屌個飛起,
在不同背景的玩家體驗下,還是有不被接受的機率。

一個遊戲,與其追求樣樣精通,
倒不如專注於想表現的地方,做到極致,
玩家們,自然就會感受到,你的獨特,你的熱情。
進而,認同你!




感想與題外話:

我已經忘記,從什麼時候開始,
遊戲有了進度獎盃還是成就。
但這款在NS上發行的八方旅人,
沒有這一類的特定系統。

儘管如此,自己109個小時裡,
還是把可以解的任務都給解了,
可以拿的東西都拿,
可以花上一小時,只為了衡量素質給所有同伴配裝,
可以心甘情願農等級,只因為戰鬥不無聊,
然後,怎麼無關劇情的BOSS都給它擊倒。

事實證明,只要遊戲夠好玩,
即便沒有任何成就系統,讓別人瀏覽,
你還是會盡力把它玩個透。

就像網路還不盛行的年代,
一個人窩在家,拼死拼活就想把遊戲裡的謎全都解開,
不為誰,為了就是通關那瞬間,心理無比的暢快感!!!

(哎~有時還真討厭自己是個食古不化的單機控啊...)

身為一個有家庭的上班族,實在沒有多餘的時間,
一年可認真的玩個兩三款RPG,就很了不起了,
八方旅人是個看到預告起,就讓我篤定非玩不可的遊戲。


八方這種非主流的遊戲呈現方式,其實很吃年齡圈層,也就是老玩家,
講白點,它針對的市場很小眾,很難爆款,也就是賺不了什麼錢。

雖然小眾,八方旅人還是這樣誕生出來了。
也證明「史克威爾艾尼克斯」還是保有以前做遊戲的精神。

然而沒有一間公司喜歡做不賺錢的遊戲,
就在大家都在諷刺SE社,出賣靈魂隨波逐流,變成手遊課金大廠時,
換個角度想,SE社不想辦法賺錢,
怎麼支撐這些「不是很賺錢,但充滿靈魂的開發項目」
一旦經費充足,老玩家的需求就容易被照顧到,
這樣才是一個正循環。

你覺得呢?



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(宅遊戲)創新的經典!八方旅人-上篇



好久沒更新了啊
因為這兩個月的時間都拿來補「八方旅人」了,
這部讓我做了一場很長的美夢的遊戲。
史克威爾艾尼克斯,著實又完成了一部令人驚豔的作品。

它不是什麼3A級大作,但是,
它一定會在單機遊戲史上立下一個里程碑,
一個無人能抹滅的里程盃!
「八方旅人」承襲了經典,同時實現了創新,
具有跨時代的意義!


推坑建議:

如果你...
1.曾經經歷FC~SFC的年代
2.喜歡RPG(現在叫做JRPG)
3.擁有一台NS
符合以上三點,請務必要玩「八方旅人」

八方旅人三方驚豔:

1)畫面:


不用多說,八方旅人一看就知道是像素風格的遊戲
年輕玩家應該覺得...
「什麼時代了啊!?還在用2D像素做角色」
我必須說...
「是的!在這個用畫板就可以快速繪圖的時代
用像素軟體,一顆一顆描繪,一點一點斟酌顏色的來創角
實在是太費勁了!!!簡直是笨蛋」

然而,笨蛋行為創造出來的角色,以至整個世界所呈現的感覺,
完全的把我們25年前,熬夜玩太空戰士、復活邪神的記憶給喚醒了。
那種熟悉感,把往日的種種給跨接到現代,再一次延續。

當然了,如果只是單純重現像素風格,就真的太消費情懷了
人物是2D像素,場景是3D,視角固定,
3D貼圖同樣用像素風格。

特別在於,遊戲中的光影水火風、
各種自然元素、魔法、環境效果,
全部都做擬真!
這種像素與擬真的組合,充滿著視覺衝突,
彷彿這個像素世界真實存在一般。

畫面四周有暗角,加上景深效果,
除了讓玩家更專注在遊戲上,
即便隨手截一張圖,都是最美的相片!!!


假如說
這個世界的蒸汽機,沒被內燃機(引擎)取代
不斷發展下去,就有可能成為「蒸汽龐克」的樣子

那像素風格的RPG遊戲,如果沒被先進的3D技術取代
到了現在,就一定會是「八方旅人」的樣子

像素風格在以前,是效能限制
像素風格在現在,是「藝術」

說不定,下一次我們會帶著VR眼鏡,
真正的從上帝視角,窺見像素世界,
控制主角進行遊戲也不一定。

2)音樂:


八方的音樂擔當是「西木康智」
這個年輕人曾在KONAMI待了一段時間
2015年退社後,以自由音樂人的身分,
寫寫歌、作作曲給遊戲或動畫使用,活躍於業界
擔任遊戲的全音樂製作,則是第一次

不由得說,八方旅人的音樂十分到位
個人認為,曲風偏向舊FF,有點「植松伸夫」的味道,
有別於復活邪神的合成器曲子,風格很好區別。

原聲帶- 静寂なる森の里


在攻略時,有好幾個場景的音樂,
讓我流連忘返的站在原地,整首聽完才離開~

例如這首 フロストランド地方


戰鬥則隨著怪物強度增加,分成了三首音樂,
增加了攻略時的新鮮感,
BOSS戰(含最終戰)曲子起碼有五首以上,

最好聽的戰鬥音樂全都在這裡了


讓我印象深刻的地方是,從與BOSS對話到進入戰鬥,
其兩首音樂是完全無間斷接過去的,
就像一開始已經混好音的感覺。
而最終戰的音樂編曲,
其氣勢絕對不亞於FF、復活邪神的任何一個系列的最終戰!!!

作為一個致敬向的作品,音樂部分真的有過之而無不及。
「西木康智」的首部擔綱,交出一張非常漂亮的成績單啊!!!
(當然原聲帶4CD一定要收的)

3)系統:

主選單一目了然,基本上玩過SE社早期RPG的玩家
都可以自然的適應(其實大部分JRPG的選單都如出一轍)
角色特技及職業,網路上搜一下有很多講解,
這邊就不作介紹了

來聊聊對戰鬥系統感想吧,
標準回合制,加上能力值演算,
有的角色可以在一回合作兩動。
然而最有趣的地方在於:
「破防系統」

1.弱點打擊可增傷30%,又可消除護盾,使其破防
2.攻擊破防狀態的敵人,更可增傷55%到100%
基於以上兩點,八方旅人的戰鬥,
完全不是AAAA一直按就可以解決的。

為了增傷快速解決敵人,為了破防的經驗值加成,
大至BOSS小至雜魚,每場戰鬥都必須進行思考。
「用什麼武器出手?讓誰先打?要不要開BOOST?」
這種思考無時不刻都存在,
也因此,戰鬥非常的有趣,
尤其打BOOS時,一邊看上面的行動排位,
一邊思考要用哪種策略打,極富戰略性。

即便玩家等級已經超過攻略建議值,
不進行破防的亂打一通,「八方」一定讓你再回頭旅程一次。


下篇我們繼續聊聊
必然的遺憾及感想

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2018年8月26日 星期日

(宅故事)小明的作文練習

*遇見未知的ACG*

柑仔店外面的雙截龍,剛從5元一打,變3元一打。

巷口有間掛著「電視遊樂器」看板的小店
身上有剩餘零用錢,就坐下來玩上一會。
那時候,任天堂FC,五元可以玩15分鐘。

小明是一個天真的小孩,懂事後,沒跟鄰居玩耍時,就喜歡去看人打電動。
在學校,課間休息時,從同學那借來的小叮噹開始學著看漫畫,
就這樣一路看到少年快報,可以說已一頭栽進ACG世界裡。

*音樂*

想看卡通,除了放學衝回家等6點的電視外,只能租錄影帶。
他心裡知道,很多少年快報裡的漫畫,已經開始有卡通,
但礙於費用,其實小明不大有機會可以去租錄影帶...

他想了一個辦法!
把平時存下的零用錢,一部分用來買卡通錄音帶。
既然看不到,那就用聽的,用腦補的吧~
那時朝陽卡通錄音帶,一卷40元。

因為怕黑,他每天睡覺都放錄音帶,直到醒來。
這習慣直到長大,還是持續著。

*轉折*

小明很普通的從學校踏入社會,
某天的一場車禍,讓他的心像死神裡的「虛」般被開了洞...
持續幾年的黑暗期,偶然間接觸到「歡迎光臨NHK」這部動畫作品後,醒悟。

這部作品給恐懼、不給解決方案,而人會為了克服恐懼去尋找解釋,
當年很流行的「吸引力法則」,剛好給他讀到了「遇見未知的自己」一書。
小明運氣很好,因此走向「現充」。

一段時間,正當一切順風順水,「恐慌症」來了。
在發作的期間,兩件事幫他走了過來,
「音樂」「運動」
他逼自己在操場快走時,聽的是取樣了8~90年代老歌的蒸汽波音樂,

搭配按時服藥調整血清素,逐漸痊癒了。

*現在*

日子回歸正常,他走回了自己的舒適圈,
一如既往的在自己的世界尋找快樂。
然而這幾年,他滑開手機,點進ACG相關粉專或網站時,
驚覺到,動漫新番、遊戲等等,一天產出的各類訊息量,
已經到了用一週也看不完的地步。

你不覺得,時間已經開始過的飛快?
我們真的,需要那麼多新訊息?

*心願*

經歷過風風雨雨的小明,心裡很清楚,
「8~90的種種是他的核心」
接收了那麼多文化,能否試著產出點什麼?
小明盡量將想法,拆解出實際作法,
想營造一個舒服的空間,讓累了一天的人,
來了可以舒服的聽歌,看看8~90有什麼,
現在的人又延續或致敬了什麼。

他開始對時間斤斤計較、開始壓榨睡眠、
開始了抵抗力低下與康復的循環。
卻樂此不疲。
因為這是小明打從內心深處最喜愛的東西。
因為他知道,這個想法會實現。

==================
大家好,這裡是八比姆~
本週呢~八比姆一歲了(8/27)
這一年來,嘗試寫了些東西
這次想稍微改變一下風格
說個故事(真劍模式

小明的故事告訴我們,
天國近了,信仰ACG得永......世不得超生(真的啊~不然你試著脫宅看看

由於一年前,被大長老摸過頭,
這一年的生活密度,比起以往要高很多,
身邊有好事,也有壞事。(這不是廢話嗎

八比姆常在想,現實殘酷卻也公平,
一年很快的就過去了,而下個先迎來的,
是十年?還是措手不及的終點?

不管你現在有什麼興趣或工作,
全神貫注,做就對了!
做了,這輩子,就會不一樣!(哇!好雞湯的口號啊!!!



「小明就是八比姆」



最後感謝大家的閱讀

送大家一首我喜歡的歌


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2018年8月15日 星期三

(宅音樂)影音編輯就像坐海龜去龍宮


大家好,我是心裡想著可以做到週更新
事實上卻變成月更新的八比姆

不囉嗦,直接來首CITYPOP音樂影片


這是1988年 久保田麗田 利伸 的作品
(能夠自動選字跑出田麗兩字,你也很老派啊奇摩輸入)
使用的影像素材:幽遊白書、超時空要塞7、傻瓜龐克One more time的MV
這是八比姆的處女作,光摸軟體及找影片,
不含製作就花快4小時

至於做影片的目的很簡單,
只想在家用水管聽歌時,看到有個ACG的玩意兒在螢幕播啊播的
很爽~
或著一邊打掃房間,邊開著聽,眼角餘光瞥到那些ACG玩意兒
也很爽~
再不然開車時,清單連播,讓這些ACG玩意兒變成(偽)音響介面般存在
超級爽~(喂!危險駕駛禁止

為此,我在自己頻道https://goo.gl/z9UDJz
設了一個清單https://goo.gl/AzTvLa
初期有作品就會逐漸更新
音樂類型除了純老歌外,還會有取樣老歌的二創作品
及遊戲音樂之類的...
反正想到啥就做啥,不設限就是

喜歡聽音樂的你,記得在我的YouTube頻道按下訂閱及右邊的小鈴鐺喔



後記:
這篇等於在延續兩個月前的某個「零的領域」話題,
八比姆當時十分沉浸在「零的領域」製作動畫音樂影片
為什麼要這麼稱呼它呢...
誒!!!
影音剪輯軟體那根本是乙姬的玉手箱啊!!!
明明只開了幾分鐘,現世已過了好幾年...(是沒這麼扯啦)

這對一個工薪階級的平凡爸爸來說
是睡眠殺手(無誤

畢竟每天能登入「八比姆」這個身分,也就屈指可數的那幾小時
影片副本還沒跑完,天就要亮了(然後好想吃麥當勞)

但其實也是有好處的
第一是體會到沉浸時的心流
再來是作品完成的一瞬間,猶如在高速公路憋了兩小時的尿
最後一刻得到釋放的那種升天感(眼前的白光那是啥...

哈哈~這次就聊到這~
關於音樂,如果有什麼喜歡的歌,快來跟我說吧

感謝大家花時間觀看本篇文

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(宅音樂)「Darling in the FranXX」與「福星小子」相差四十年的相似處?
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2018年7月17日 星期二

(宅動畫)90年代遊戲元素的「高分少女」你看了嗎?

這禮拜的原創文,同樣也是臨時起意
各位老屁股!推坑嘍

「高分少女」

這個夏季新番很有意思!!!

如果
你是1980前後出生
你喜歡或曾經流連過遊戲中心(電動間)
你愛打遊戲或喜歡看人打遊戲
你熱愛ACG文化,是骨灰級玩家

符合其中一項的話
八比姆誠心推薦你一起來追
這個番相當適合我們忙碌後,放鬆消遣憶當年

話說第一話看完...
阿勒固的bug、沒錢時會怎麼選擇遊戲機、
以及種種遊戲細節...
我的時代眼淚已滴下~

高分少女線上看
(時代進步,現今追動漫、日劇極其方便啊)


介紹:

雖然估狗很好用
不過我還是在這邊簡單介紹一下「高分少女」吧
這是漫畫家「押切蓮介」於2010開始,
在雜誌「 增刊YOUNG GANGAN BIG」連載的漫畫
故事時間設定在1991年,
內容基本上,由當時流行的大型電玩加上男女主角的校園青春所組成
劇情非常容易理解,可安心服用

故事以外呢,有個插曲「侵權風波」
這作品當時未經許可引用了不少電玩遊戲來做為內容題材,
漫畫連載時還沒什麼問題,
2013漫畫得獎,宣佈動畫化,
SNK就提告了(果然人怕出名豬怕肥)

經過了漫畫停載,下架種種風波
2015年SNK與史克威爾艾尼克斯(出版商)終於和解,
連  載  解  禁  !!!
也因此在宣佈動畫化5年後,
我們才有機會見到這部作品(要好好珍惜)

更詳細的介紹可以自行去維基一下


兩個有趣資訊:

1)第一話中出現的其中一款遊戲
Splatterhouse/スプラッターハウス/鬼屋/腐屍之屋
八比姆前些日子才剛看過知名遊戲播客「敖廠長」
所做的這系列彩蛋&劇情解析,很有意思喔!!!
有興趣的人可以依序點進去看

【女朋友变异的古怪游戏】囧的呼唤231期(上)


【女朋友沦为祭品的游戏】囧的呼唤231期(下)



2)你喜歡看人打電動嗎?我很喜歡~
八比姆放空時,都泡在這裡看人玩老遊戲一打通關

七王電玩頻道
https://www.youtube.com/channel/UClJzeJRFhN0wuG0ueWwLyqQ

街頭快打世界版


後記:
原本這幾週想圍著音樂話題多寫幾篇的
而又恰恰是動畫春番及夏番的交替
有舊番締造了不少災民,有新番質量不錯讓人再入坑
「高分少女」的題材很貼近八比姆的核心
就是個質量不錯,值得入坑的作品


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延伸閱讀

(宅遊戲)曾經的傳說,遊戲公司「美賽亞MASAYA」90年代給了我們什麼?其之二「亂馬1/2」
https://8bitmun.blogspot.tw/2017/12/ranma.html

(宅音樂)「CITYPOP x 日本動畫」之這篇不幹話,來點乾貨吧~
https://8bitmun.blogspot.com/2018/06/citypop-anime.html

((宅遊戲)曾經的傳說,遊戲公司「美賽亞MASAYA」90年代給了我們什麼?其之一「改造超人」
https://8bitmun.blogspot.tw/2017/11/masaya90.html

(宅遊戲)曾經的傳說,遊戲公司「賽亞MASAYA」90年代給了我們什麼?其之三「魔物獵人 妖子 / 超時空要塞」
https://8bitmun.blogspot.tw/2017/12/macross-Yoko.html

(宅遊戲)曾經的傳說,遊戲公司「賽亞MASAYA」90年代給了我們什麼?其之四「夢幻模擬戰」
https://8bitmun.blogspot.tw/2017/12/langrisser.html

(宅遊戲)曾經的傳說,遊戲公司「美賽亞MASAYA」90年代給了我們什麼?其之五「超兄貴」
https://8bitmun.blogspot.com/2017/12/ChoAniki.html

2018年7月5日 星期四

(宅音樂)「Darling in the FranXX」與「福星小子」相差40年的相似處?

(這篇是一個追完番臨時起意的念頭構成,燃燒了我的小宇宙及一整週的睡眠時間)

2018年1月新番,一個號稱「國家隊」級別製作組的動畫開始放送

「Darling in the FranXX」



『心中的女神』

女主零二登場後,總覺濃厚的既視感呢~
這讓八比姆想起了
有一位40年前誕生
可謂御宅文化中,第一個出現的夢幻女神

同樣的有著一對角、
同樣的嘴邊總是掛著「達令」
同樣的傲嬌、同樣的純粹

同樣的「為愛執著」

「拉姆」



她高橋留美子大師筆下的人物,
1978年開始於JUMP連載
之前文章裡有提到,
「福星小子」在動畫音樂與CITY POP的合流中
扮演著關鍵的角色

同樣的「拉姆」這個角色
也影響著往後的動漫業界的女角設定,
漸漸的越來越多「天然」「萌」「傲嬌」x「露出度」x
等等常見的治癒元素出現
可以歸功於當時高橋大師對她塑造而帶出的大人氣
風靡了一代御宅們


「零二」

長著角的女角色很多
但長著角,又達令達令叫的女孩
只有零二

很容易的,那種熟悉感
就悄悄的走進入你心中
當你發覺時,對角色的依賴已根深蒂固無法自拔

如果你很沉浸在「Darling in the FranXX」
那只要記得她的美即可



『音樂』

「福星小子」的OP/ED當年的音樂操作模式,拉近了流行與動畫
「Darling in the FranXX」的OP音樂則可說是流行樂界,天王級別的合作呢
KISS OF DEATH - 中島美嘉xHyde(彩虹樂團主唱)
這也可說是動畫音樂逆襲流行樂圈的實證之一



『八比姆的MAD』

隨著國家隊設定的各種「虐」劇情推演
情緒的堆疊也近逐漸達到高峰

在即將完結之際,八比姆做了MAD視頻
把橫跨40年的兩個女孩一同呈現
希望你能喜歡




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(宅音樂)淺談VAPORWAVE蒸氣波
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(宅音樂)VAPORWAVE與西洋老歌
https://8bitmun.blogspot.com/2017/08/artzie-music-u2-vaporwave-seriie.html

(宅音樂)簡單了解與VAPORWAVE息息相關的CITY POP風格
https://8bitmun.blogspot.com/2017/09/vaporwavecity-pop.html

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2018年6月28日 星期四

(宅音樂)「CITYPOP x 日本動畫」之這篇不幹話,來點乾貨吧


距離上次發文到現在,沉寂了好幾週
八比姆這陣子其實一頭栽進了另一個零的領域
不過在解釋零之使魔零的領域是什麼之前,我們再來聊聊CITYPOP吧

雖然早些文章裡有大略提過,但我還是想再重新幫大家宅普科普一下~



1.『音樂篇』

CITYPOP
先說這個風格名稱,它是日本地區一個「期間性」日語流行音樂的統稱,
這個期間大約從70年代尾,橫跨整個80年代一直到90中期。

**70年代**

由於戰後的經濟復甦,日本開始接受米國輸入的成人當代流行(AC)
(如要再細分AC風格的話,可窺見搖滾、JAZZ、FUNK、DISCO、等等...)

相較於當時比較主流的民謠FOLK邦樂(日本本土樂),
這種節奏明顯的洋樂(外來歌),很快的便成為一線音樂人的新寵
於是便從此開啟了CITYPOP的大航海時代

JAZZ、FUNK的典範「魯邦三世」,前兩首是FUNK,之後是JAZZ


DISCO來這邊⇩,八比姆覺得它既像FUNK又有軟搖滾的影子,是一個包容性稍大的曲風


FOLK團體「かぐや姫」


**80年代**
因為與歐美的流行搭軌,當時正夯的「合成器流行」(SYNTH-POP)也就順勢的進入日本
很快的,各類歌手及偶像也就乘著這股浪頭往前衝,

這就是「合成器流行」的一種樂曲表現


這邊可以聽到,經由合成器可以演繹眾多曲風


這個時期的CITYPOP,有延續70年的民謠、衝浪音樂、一些輕節奏的曲調,
帶給人夏日海濱般感受的,稱之為「橫濱派」

也有著由爵士抒情類、慢節奏所組成,給人成熟洗煉感、
紙醉金迷夜生活的,稱之為「東京情色派」

各種融合著上述風格元素的邦樂,開始傳唱在日本的大街小巷
80’s可說是CITYPOP的全盛期


**90年代**
隨著日本的流行音樂元素越來越多元,
90前期歐陸舞曲入境,
中期的嘻哈及本土澀谷系的抬頭,
流行曲調的轉折編寫,不如以往10年前那樣
CITYPOP已不再摩登,漸漸走入人們的記憶

小室哲哉走的就是歐陸舞曲,這是家族之一的TRF


澀谷系經典Kahimi Karie演唱的櫻桃小丸子OP「ハミングがきこえる」
八比姆怎麼聽都不會膩!!!





2.『動畫篇』


**CITYPOP與動畫的相遇**

70年代的動畫中,鮮少使用JAZZ或FUNK這種受眾較為成熟的曲風,
來做OP/ED及配樂(除了魯邦三世)
大部分動畫音樂都是為了作品而特別譜寫,其曲風與流行音樂有著很明顯的分野
簡單講就是,一聽就知道,「啊~這主題曲子供向的啦~」

80年代,情況就開始轉變,1981年放送的福星小子
(音樂為多賀英典的Kitty music corporation株式會社
改變了以往大部分動畫「一首OP/ED從第一話播到最後一話」模式,
採用有計劃的照季度換歌,結果就是大大增加了附屬產品「音樂」的產量
同時也有意識的讓當時的最夯的流行音樂,與動畫搭軌,提高了「音樂」的價值

多賀英典這個人物很重要喔,除了動畫裡頻繁換歌,
更是有計劃的安派旗下的偶像歌手來擔任OP/ED
直接開創了一個音樂新舞台給他們
這個作法影響了後來很多廠商們,直至今日的動畫製作,
(喔!原來除了畫面與故事之外,還有這種x商業模式x...不是...是增加作品魅力的方法啊!!!)

松永夏代子的メランコリーの軌跡,這首用在福星小子第4部劇場版「鬼姬傳說」


U-SAYS(篠原涼子)的BEGIN THE 綺麗,福星小子第6部劇場版「聖水奇緣」


安全地帶的好きさ,相聚一刻38話開始的OP


當然~造就一個時代,不會只有一種原因,
製作想法的躍進,加上作品題材多元化,受眾年齡層的提升
諸多因素交織,使得流行音樂的進駐越來越自然,
可以說「只要劇情是青春、愛情」「場景是現代(超現代)、大都會區」
OP/ED很高概率就會使用CITYPOP來營造摩登感(裝逼)

80中期OVA冒頭,更高的製作費,更精良的品質,
更無人監管的尺度,當然更需要各種CITYPOP來提升格調
除了採用CITYPOP以外,同期也開始流行買入歐美當代流行/經典曲版權來配OP/ED
甚至本土作曲,來個全英文唱腔的...

OVA鋼彈0083星塵回憶錄ED「MAGIC」,志熊研三編曲,老美JACOB WHEELER來唱


(咦?這算CITYPOP嗎?嗯......姑且算吧,反正聽起來還是很摩登就行了)
各種拉高作品逼格的手段,無所不用其極啊

90年代直至中期,還是有CITYPOP的影子,
接下來就如同流行樂界一樣,各種音樂風格持續輸入
曲調漸漸不再那麼FUNK,流行歌曲的主副歌旋律轉折的感覺不在,
摩登感過時了~
相同場景的動畫作品,歌曲風格轉變成更富有個性的澀谷系、獨立樂團等、
我們就統稱它J-POP吧

90的代表之一,幽遊白書ED,馬渡松子的さよならbye bye


3.『後記』

CITYPOP的全盛,同步讓動畫大量導入該曲風
在日本以外的國家,同一時間接收了日系偶像流行及動漫文化
很容易就產生了使用鏡花水月的錯覺...(喂!不是
很容易產生「CITYPOP=80到90年代前期日本動畫」的錯覺
(其實龜毛的日本人是分的出來的)

這兩者合流,動畫音樂從此也等於流行樂
從老派的CITYPOP,到最前沿JPOP
都是日本動畫文化的一部分

現在,動畫歌曲登上流行榜是常態,
從動畫歌曲發跡,逆襲流行樂界的神祕樂團更比比皆是
可以說,動畫的影響力,無遠弗屆
在這資訊過載的時代,更以網路的槓桿加大了它的威力

總的來說呢
音樂沒有標籤,只要好聽,誰管他是不是動畫來的呢~



(啊!說了一堆,零的執行人零的領域在幹嘛反而忘了說,就留到下次吧)


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(宅遊戲)你沒時間體驗的「超時空之鑰」多重結局!其之一
https://8bitmun.blogspot.tw/2018/01/ChronoTriggerED1.html

2018年5月2日 星期三

(宅遊戲)你沒時間體驗的「超時空之鑰」多重結局!其之五


本週呢~

八比姆沉浸在復仇者無限之戰的謎之氛圍裡
(連氛圍種類都不可以暴雷啊...)

藉由這股禁斷的力量
一口氣把剩下的結局影片都弄好了

其實有的結局因為沒有台詞
所以製作上還蠻快的啦~就根本不用後製啊!!!



這一次送上9個結局

嗯~感覺除了主要結局外
其他結局有好幾個都跟魔王有關

其實中世紀及上古世紀裡有很多很重要的事物
尤其聖劍後續故事更成為續作CC的故事發展線的一部分

當然結局中也有一個吐槽吐很大的「反省會」
跟「夢幻開發室」一樣令人發笑



OK廢話不多說
送上影片

*************我是界線*************

結局-加爾迪亞繼承者
條件:第二輪劇情「回到現世」後,去廣場右邊傳送,打倒拉沃斯
簡短說明:嗯~就是中世紀的公主跟還是青蛙身的卡艾爾結為連理,
以至於後代都有著青蛙的基因(咯咯叫)
附上影片:



結局-晚安
條件:劇情「時間盡頭」,點水桶傳送點,打倒拉沃斯
簡短說明:在毀滅日打倒拉沃斯,世界和平,可以好好睡覺了
附上影片:



結局-傳說的勇者
條件:劇情「出現了,傳說的勇者」在橋上打敗骷髏王,「沒有」把「勇者徽章」還給青蛙卡艾爾,點水桶打倒拉沃斯
簡短說明:主角直接成為魔王,稱霸中世紀哈哈
附上影片:



結局-不為人知的過去
條件:劇情「塔塔與卡艾爾」到「赤紅之石、珍貴之石」,把「勇者徽章」還給青蛙卡艾爾,超時空之鑰被搶走前,點水桶打倒拉沃斯
簡短說明:後面沒遇到人們,各自過各自的生活。
附上影片:



結局-活在各時代的人們
條件:劇情「追蹤足跡」,取回超時空之鑰,聖劍交給卡艾爾之前,點水桶打倒拉沃斯
簡短說明:同樣也是各自過各自的生活,最後出現莎拉的項鍊。
附上影片:



結局-朋友的約定
條件:劇情「戰鬥吧格蘭德里歐」,聖劍交給卡艾爾後,點水桶打倒拉沃斯
簡短說明:實現朋友的約定,卡艾爾手持聖劍單挑魔王。
附上影片:



結局-恐龍時代
條件:劇情「覺醒於原始」,打倒阿查拉之前,點水桶打倒拉沃斯
簡短說明:原始時恐龍人沒有被打倒,所以從此開始恐龍人時代。
附上影片:



結局-預言者追求的事物
條件:劇情「魔法王國吉爾」,打倒阿查拉後,莎拉用項鍊解開封印門之前,點水桶打倒拉沃斯
簡短說明:預言者(也就是魔王)為了救姐姐莎拉,單挑拉沃斯。
附上影片:



結局-反省會
條件:劇情「魔法王國吉爾」,莎拉用項鍊解開封印門後,瑪兒項鍊回復光芒前,點水桶打倒拉沃斯
簡短說明:完全是兩個女人的吐槽大會,與劇情無關
附上影片:


******終於鬆了一口氣******

其實超時空之鑰在NDS版中
新增了一個隱藏的結局

有點像預言者結局的補完版
然後也跟超時空之鑰2(CC)有著一些關連

雖然說將結局上字幕的無聊計畫
一開始範圍是設定SFC版本,然而目前也結案

之後八比姆如果有擠出時間
會想辦法補上NDS版的隱藏結局



最後呢~還是感謝大家花時間觀看本篇文

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(宅遊戲)你沒時間體驗的「超時空之鑰」多重結局!其之一
https://8bitmun.blogspot.tw/2018/01/ChronoTriggerED1.html

(宅遊戲)你沒時間體驗的「超時空之鑰」多重結局!其之二
https://8bitmun.blogspot.tw/2018/03/ChronoTriggerED2.html

(宅遊戲)你沒時間體驗的「超時空之鑰」多重結局!其之三
https://8bitmun.blogspot.tw/2018/04/ChronoTriggerED3.html

(宅遊戲)你沒時間體驗的「超時空之鑰」多重結局!其之四
https://8bitmun.blogspot.tw/2018/04/ChronoTriggerED4.html

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(宅音樂)粉專經營呢喃,8bit music最強搬運工啟程

各位好啊。 自從決定FB粉專「 8bit music 」進行每週2更後,比姆幾乎全部精力都投注在上面,部落格這邊整個荒廢。 好不容易粉專走到兩週年,剛好老宅粉們也破1000,工作、家庭、粉專混在一起爆忙後,幾經思考,是該把這邊也建構一下了。 由於音樂介紹的主軸,...