2018年10月27日 星期六

(宅遊戲)創新的經典!八方旅人-上篇



好久沒更新了啊
因為這兩個月的時間都拿來補「八方旅人」了,
這部讓我做了一場很長的美夢的遊戲。
史克威爾艾尼克斯,著實又完成了一部令人驚豔的作品。

它不是什麼3A級大作,但是,
它一定會在單機遊戲史上立下一個里程碑,
一個無人能抹滅的里程盃!
「八方旅人」承襲了經典,同時實現了創新,
具有跨時代的意義!


推坑建議:

如果你...
1.曾經經歷FC~SFC的年代
2.喜歡RPG(現在叫做JRPG)
3.擁有一台NS
符合以上三點,請務必要玩「八方旅人」

八方旅人三方驚豔:

1)畫面:


不用多說,八方旅人一看就知道是像素風格的遊戲
年輕玩家應該覺得...
「什麼時代了啊!?還在用2D像素做角色」
我必須說...
「是的!在這個用畫板就可以快速繪圖的時代
用像素軟體,一顆一顆描繪,一點一點斟酌顏色的來創角
實在是太費勁了!!!簡直是笨蛋」

然而,笨蛋行為創造出來的角色,以至整個世界所呈現的感覺,
完全的把我們25年前,熬夜玩太空戰士、復活邪神的記憶給喚醒了。
那種熟悉感,把往日的種種給跨接到現代,再一次延續。

當然了,如果只是單純重現像素風格,就真的太消費情懷了
人物是2D像素,場景是3D,視角固定,
3D貼圖同樣用像素風格。

特別在於,遊戲中的光影水火風、
各種自然元素、魔法、環境效果,
全部都做擬真!
這種像素與擬真的組合,充滿著視覺衝突,
彷彿這個像素世界真實存在一般。

畫面四周有暗角,加上景深效果,
除了讓玩家更專注在遊戲上,
即便隨手截一張圖,都是最美的相片!!!


假如說
這個世界的蒸汽機,沒被內燃機(引擎)取代
不斷發展下去,就有可能成為「蒸汽龐克」的樣子

那像素風格的RPG遊戲,如果沒被先進的3D技術取代
到了現在,就一定會是「八方旅人」的樣子

像素風格在以前,是效能限制
像素風格在現在,是「藝術」

說不定,下一次我們會帶著VR眼鏡,
真正的從上帝視角,窺見像素世界,
控制主角進行遊戲也不一定。

2)音樂:


八方的音樂擔當是「西木康智」
這個年輕人曾在KONAMI待了一段時間
2015年退社後,以自由音樂人的身分,
寫寫歌、作作曲給遊戲或動畫使用,活躍於業界
擔任遊戲的全音樂製作,則是第一次

不由得說,八方旅人的音樂十分到位
個人認為,曲風偏向舊FF,有點「植松伸夫」的味道,
有別於復活邪神的合成器曲子,風格很好區別。

原聲帶- 静寂なる森の里


在攻略時,有好幾個場景的音樂,
讓我流連忘返的站在原地,整首聽完才離開~

例如這首 フロストランド地方


戰鬥則隨著怪物強度增加,分成了三首音樂,
增加了攻略時的新鮮感,
BOSS戰(含最終戰)曲子起碼有五首以上,

最好聽的戰鬥音樂全都在這裡了


讓我印象深刻的地方是,從與BOSS對話到進入戰鬥,
其兩首音樂是完全無間斷接過去的,
就像一開始已經混好音的感覺。
而最終戰的音樂編曲,
其氣勢絕對不亞於FF、復活邪神的任何一個系列的最終戰!!!

作為一個致敬向的作品,音樂部分真的有過之而無不及。
「西木康智」的首部擔綱,交出一張非常漂亮的成績單啊!!!
(當然原聲帶4CD一定要收的)

3)系統:

主選單一目了然,基本上玩過SE社早期RPG的玩家
都可以自然的適應(其實大部分JRPG的選單都如出一轍)
角色特技及職業,網路上搜一下有很多講解,
這邊就不作介紹了

來聊聊對戰鬥系統感想吧,
標準回合制,加上能力值演算,
有的角色可以在一回合作兩動。
然而最有趣的地方在於:
「破防系統」

1.弱點打擊可增傷30%,又可消除護盾,使其破防
2.攻擊破防狀態的敵人,更可增傷55%到100%
基於以上兩點,八方旅人的戰鬥,
完全不是AAAA一直按就可以解決的。

為了增傷快速解決敵人,為了破防的經驗值加成,
大至BOSS小至雜魚,每場戰鬥都必須進行思考。
「用什麼武器出手?讓誰先打?要不要開BOOST?」
這種思考無時不刻都存在,
也因此,戰鬥非常的有趣,
尤其打BOOS時,一邊看上面的行動排位,
一邊思考要用哪種策略打,極富戰略性。

即便玩家等級已經超過攻略建議值,
不進行破防的亂打一通,「八方」一定讓你再回頭旅程一次。


下篇我們繼續聊聊
必然的遺憾及感想

這裡↓
(宅遊戲)不完美即是完美!八方旅人-下篇
https://8bitmun.blogspot.com/2018/10/octopath-2.html
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(宅音樂)粉專經營呢喃,8bit music最強搬運工啟程

各位好啊。 自從決定FB粉專「 8bit music 」進行每週2更後,比姆幾乎全部精力都投注在上面,部落格這邊整個荒廢。 好不容易粉專走到兩週年,剛好老宅粉們也破1000,工作、家庭、粉專混在一起爆忙後,幾經思考,是該把這邊也建構一下了。 由於音樂介紹的主軸,...